ownership=proprietà borrow=prendere a prestito scope=ambito range=gamma closure=chiusura tuple=ennupla structure=struttura array=schiera generics=costrutti generici lifetime=tempo di vita drop=distruzione trait=tratto reference-count=conteggio di riferimenti executable=programma binary=programma default=comportamento predefinito entry point=punto di ingresso library=libreria overriding=scavalcare
Non tutti i Rustacei hanno un curriculum di programmazione di sistema, né in informatica, e quindi abbiamo aggiunto le spiegazioni dei termini che potrebbero risultare poco chiari.
Quando un compilatore sta compilando un programma, fa varie diverse cose.
Una di queste è trasformare il testo del programma in un ‘albero sintattico
astratto', o ‘AST’ da ("Abstract Syntax Tree"). Questo albero è
una rappresentazione della struttura del programma. Per esempio, 2 + 3
può essere trasformato nel seguente albero:
+
/ \
2 3
E 2 + 3 * 4
si presenterebbe così:
+
/ \
2 *
/ \
3 4
L'arietà di una funzione è il numero di argomenti che richiede.
fn main() { let x = (2, 3); let y = (4, 6); let z = (8, 2, 6); }let x = (2, 3); let y = (4, 6); let z = (8, 2, 6);
Nell'esempio sopra, x
e y
hanno arietà 2, mentre z
ha arietà 3.
I limiti sono vincoli di un tipo tratto. Per esempio, se un limite viene posto sull'argomento che una funzione prende, i tipi passati a quella funzione devono conformarsi a quel vincolo.
I combinatori sono funzioni di livello superiore [higher-order functions] che applicano solamente funzioni e combinatori già definiti per fornire un risultato tra i loro argomenti. Possono servire per gestire il flusso di controllo in modo modulare.
Un tipo la cui dimensione o allineamento non sono noti in fase di compilazione, cioè staticamente. (altre info)
Nella programmazione dei computer, un'espressione è una combinazione di valori,
costanti, variabili, operatori e funzioni, la cui valutazione restituisce
un singolo valore. Per esempio, 2 + 3 * 4
è un'espressione che vale 14.
Vale la pena notare che le espressioni possono avere effetti collaterali.
Per esempio, una chiamata di funzione all'interno di una espressione
potrebbe eseguire delle azioni, oltre a restituire un valore.
Nei primi linguaggi di programmazione, espressioni e istruzioni erano due categorie sintattiche distinte: le espressioni avevano un valore e le istruzioni facevano delle cose. Tuttavia, i linguaggi successivi hanno sfumato questa distinzione, consentendo alle espressioni di fare delle cose e alle istruzioni di avere un valore. In un linguaggio orientato alle espressioni, (quasi) ogni istruzione è un'espressione e perciò restituisce un valore. Di conseguenza, queste istruzioni-espressioni possono esse stesse far parte di espressioni più grandi.
Nella programmazione dei computer, un'istruzione è il più piccolo elemento autonomo di un linguaggio di programmazione che ordina a un computer di eseguire un'azione.